【ダブルバトル】ポケモンの選出の考え方|初心者を卒業するための3ステップ

VGC

そもそもなぜ「感覚の選出」になってしまうのか

選出で迷う根本的な原因は、選出に「手順がない」からだ。使いたいポケモンへの愛着や残り時間のプレッシャーに引っ張られないために、まず原因を整理する。

ダブルバトルを始めたばかりの頃、こんな経験はないだろうか。

使いたいポケモンをそのまま初手に投げて、相手の一手であっさり崩される。おいかぜ+ザシアンで組んだのに、ザシアンが削られるのが嫌で裏に温存したまま試合が終わる。そもそも、選出画面で何を見ればいいかわからず、気づいたら「なんとなく強そうな2匹」を出していた。

原因は、選出に手順がないからだ。

使いたいポケモンへの愛着、相手への漠然とした警戒、残り時間のプレッシャー。選出画面では様々な感情が混在する。手順がなければ、その場の感覚に引っ張られるのは当然だ。

この記事では、感覚に頼らず選出できるようになるための3つの手順を紹介する。完璧な選出を目指すものではない。「根拠を持って選べる状態」になることがゴールだ。


選出の前に知っておくべき前提

選出の本質は「勝ち筋を通す並びを作ること」だ。シングルバトルの感覚がダブルで通じない理由を知ることで、なぜ手順が必要なのかが腑に落ちる。

選出とは「勝ち筋を通す並びを作ること」

選出とは、手持ち6匹の中から4匹を選び、最初に場に出す2匹を決めることだ。ただ強いポケモンを出す作業ではない。自分の勝ち筋を通せる並びを作ることが選出の本質だ。

ダブルバトルの選出がシングルより難しい理由

シングルバトルの経験が長いプレイヤーほど、ダブルバトルの選出で詰まりやすい。理由は一つで、シングルで通用する考え方が、ダブルでは通じないからだ。

シングルバトルでは「とりあえず出してみて、不利なら引く」という判断が成立する。1対1の構図なので、出した後に修正が効く場面が多い。ゲームのストーリーもシングルバトルが大半であるため、多くのプレイヤーはこの感覚を長年かけて身につけている。

ダブルバトルは2対2だ。初手の選出ミスは、1ターン目から2匹同時に不利な状況を作ることを意味する。「出してから考える」では修正が追いつかない場面が多く、シングルの感覚のまま臨むと崩される。

加えて、ダブルバトルを練習できる環境も限られている。ランクマッチは勝敗がレートという数値で可視化されるため、慣れていない状態では心理的な抵抗が大きい。結果として、ダブルバトルに触れないまま距離が縮まらないプレイヤーが多くなる。情報も集まりにくく、「どうすればいいかわからない」状態が続きやすい。

だからこそ、選出に手順を持つことが入口になる。感覚ではなく、確認すべきことを順番に処理できれば、初心者でも根拠のある選出ができるようになる。


感覚を卒業する3ステップ

こちらを崩してくるポケモンの確認→並びの構築→タイプ一貫の確認、という3つの手順を順番に処理するだけで、選出に根拠が生まれる。おいかぜパーティを例に、各ステップを解説する。

選出に正解はない。ただ、手順は作れる

このセクションでは「おいかぜ+アタッカー」構成のパーティを使っている前提で、3つのステップを順番に説明する。使用するポケモンが変わっても、この手順の考え方は応用できる。

ステップ① 相手パーティに自分の戦術を阻害するポケモンがいるか確認する

選出画面でまず見るべきは、相手のパーティ全体だ。

おいかぜパーティにとって警戒すべき存在は主に2種類いる。トリックルームを使えるポケモンと、ねこだましを使えるポケモンだ。

トリックルームはすばやさ操作の考え方が真逆であり、展開されると自分の戦術が機能しなくなる。ねこだましは おいかぜを打つターンに割り込んでくる手段で、そのターンにアタッカーが攻撃を受けて削れる原因になる。

相手のパーティにこれらがいる場合、初手からおいかぜを打つ選択肢は一度保留する。いない場合は、次のステップへ進む。

ステップ② 相手の崩しに対応した並びを作る

ステップ①でこちらを崩してくるポケモンを確認したら、次は並びを決める。

崩しがいない場合は、自分の理想の並び、つまり おいかぜ役とアタッカーをそのまま選出すればいい。

崩しがいる場合は、相手のポケモンの種類によって対応の方向性が変わる。

トリックルームへの対策が必要な場合、優先するのは相手の戦術を潰すか、ターンを稼ぐことだ。おいかぜを展開する前にトリックルームを許してしまうと、そのターンから戦況が逆転する。まず相手の動きを止めることを優先する。

ねこだましへの対策が必要な場合は、同じ土俵で対応する発想になる。ねこだましを打ち返せる並びを選ぶことで、相手の妨害を無力化しながら自分のターンを確保できる。

いずれの場合も、おいかぜ主体の並びは控えに回す。相手の崩しへの対応を最優先にした並びを作ることが、このステップのゴールだ。

ステップ③ 選んだ並びのタイプ一貫を確認する

並びが決まったら、最後に一つだけ確認する。選出する4匹全体に、同じタイプの技が一貫していないかだ。

わかりやすい例がウーラオスだ。ウーラオスはみず・あく・かくとうのいずれかの技を使ってくるが、選出画面ではどのタイプかわからない。そのため、選出する4匹がみず・あく・かくとうのいずれかに対して全員が弱点を突かれる、または1匹も半減できない状態になっていないかを確認しておく。

一貫がある場合は、ステップ②に戻って別の並びを検討する。一貫がなければ選出を確定していい。

これが3ステップの最後の確認だ。


3ステップを使った選出例【実践】

おいかぜパーティvs トリル構成を想定した実践例。3ステップを一連の流れで使うとどうなるかを確認する。フロー図もあわせて参照してほしい。

ここまでの3ステップを、実際の選出場面で使ってみよう。

自分のパーティは おいかぜ+アタッカー構成。相手のパーティにイエッサンまたはリキキリンが含まれているとする。

ダブルバトル選出の3ステップフロー図

ステップ①:相手の崩しを確認する イエッサンもリキキリンもトリックルームを覚える。この時点で「相手はトリックルームを展開してくる可能性がある」と判断する。初手からおいかぜを打つ選択肢は一度保留する。

ステップ②:崩しに対応した並びを作る おいかぜ主体の並びは控えに回す。優先するのは、相手のトリックルームを止めるかターンを稼げる並びだ。手持ちの中からその役割を担えるポケモンを含んだ2匹を選ぶ。

ステップ③:選出する4匹全体のタイプ一貫を確認する 並びが決まったら、選出する4匹全体に同じタイプの技が一貫していないかを確認する。問題がなければ選出を確定する。一貫がある場合はステップ②に戻る。


まとめ:選出に正解はないが、手順は作れる

選出に絶対の正解はない。相手の動きは読み切れないし、どれだけ考えても外れることはある。

ただ、手順は作れる

今回紹介した3ステップは、「感覚で選んでいた」状態から「根拠を持って選べる」状態に移行するための最初の型だ。完璧な選出を目指すより、まずこの手順を繰り返すことで、勝敗の理由が少しずつ見えるようになる。

負けたとき、「なんで負けたんだろう」で終わっていたのが、「ステップ①で見落としがあった」「ステップ③を確認していなかった」という具体的な振り返りに変わる。それだけで、次の試合の質が変わる。

選出は、練習できる。

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